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材质包创建教程

来自MineWiki
浮梦讨论 | 贡献2021年6月10日 (四) 05:03的版本 →‎打包成.mapack格式
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准备工具

  1. 一台电脑。本教程使用电脑创建材质包,但手机也可以胜任。
  2. 任意一个文本(代码)编辑器,和任意一种图像编辑器

工具推荐

  • Windows系统可以考虑NotePad++、Visual Studio Code、Visual Studio、Paint NET(图像)。
  • MacOS系统可以考虑Visual Studio Code、TextMate、Visual Studio、Photoshop(图像)。

创建框架

  1. 创建一个文件夹,命名为XXX_Resourse_Pack 。XXX部分请按照自己的需求命名,建议使用全英文命名。此文件夹的命名并没有强制要求,但开发者通常会使用 ResourceBehavior 区分行为包和资源包。由于此教程创建的是材质包,属于资源包范畴,故命名为Resourse_Pack
  2. 创建一个命名为manifest.json的文件。确保该文件后缀为.json。该文件用于描述该材质包的主要信息,比如说:名称、游戏设置中显示的材质包描述内容和身份码(UUID)。
  3. 使用文本编辑器打开你的manifest.json,并输入一下内容:

{

  "format_version": 2,

  "header": {

    "description": "This is XXX Resource Pack",

    "name": "XXX Resource Pack",

    "uuid": "bc2a0bc9-e3a2-4702-9319-d4d3231dfdbc",

    "version": [1, 0, 0],

    "min_engine_version": [1, 13, 0]

  },

  "modules": [

    {

      "description": "This is XXX Resource Pack",

      "type": "resources",

      "uuid": "891f5751-bb0e-47c6-91f0-fdc4e76949ef",

      "version": [1, 0, 0]

    }

  ]

}

  • 注意:如果没有编程经验或不了解json语言,请不要随便乱改内容、符号或空格,否则可能导致代码错误。
下表简单描述上方代码的含义:
名称 描述
format_version 定义该描述文件的版本。目前默认版本为 2,一般情况下无需更改。
header description 材质包简介,该简介会出现在游戏设置的附加包名称下方。请根据自己的想法简单介绍。
name 材质包名称,请根据自己的想法命名。
uuid 材质包的身份识别码,独一无二的身份证号。用于帮助游戏区分不同的附加包。
version 材质包的版本号
min_engine_version 该材质包能兼容的 minecraft 最低版本。
modules description
type 附加包加载类型,填写"resources" 则游戏会将这个附加包作为资源包加载,填写 "data" 则作为行为包加载。
uuid 材质包的身份识别码,该uuid必须不同于上方的uuid。
version 材质包的版本号,于上方相同。
  • uuid请前往uuid生成网站获取,你可以前往https://www.uuidgenerator.net/version4 获取,刷新一次网页会生成一个新uuid。你也可以自己百度uuid生成网站进行生成。
  • 创建完以上内容以后请好好保存。记住是json文件,请不要保存成其他格式。

  1. 打开图像编辑器创建一个128x128像素的新图像,绘制你材质包logo后,将其命名为pack_icon,并以png格式保存。logo会显示在游戏的材质包列表中。
  2. 现在XXX_Resourse_Pack 文件夹里应该有pack_iconmanifest.json两个文件。请在里面新建一个textures文件夹,然后在textures文件夹里新建一个blocks文件夹,以便后续在里面添加你创作的材质。

了解textures文件结构

textures文件夹可以包含以下内容。请参考下表,根据自己需要创作的内容进行相应的文件夹创建:

texture文件结构
文件夹名称 文件夹内包含的内容
blocks 方块材质贴图
colormap 每个生物群系需要渐变的方块使用的颜色
entity 实体(生物&部分不规则方块)贴图
environment 环境贴图&破坏方块时的碎裂动画
gui 游戏UI贴图
item 教育版中黑板的贴图
items 背包中各个物品的贴图
map 手持地图和地图图标的贴图
misc 杂项(附魔闪光,丢失方块的贴图,配载南瓜头的掩图
models 装备贴图
painting 各种挂画的贴图
Particle 粒子的贴图&篝火的烟的贴图
persona_thumbnails 人物缩略图
Ui 户界面

创作方块贴图

此处以创作羊毛方块作为例子。

  1. 打开textures文件夹,创建blocks文件夹。创建wool..........此处待完善
  2. 16种颜色的羊毛png贴图文件。依次用图像编辑器进行创作。
  3. 创建贴图文件时请使用16x16像素,并且以png文件保存,方块贴图的命名一定要和原版方块的贴图命名完全一致。

需要注意的是,有的方块是有动画的,比如说海晶灯(sea_lantern.png)这个贴图垂直排列分成了5帧。所以你需要画5帧的贴图。

创作实体贴图

此处以创作苦力怕为例子。

  1. textures文件夹中创建entity文件夹,在entity文件夹中创建creeper文件夹。

两个png文件,一个是苦力怕展开图,一个是......未完善

建议直接原版把entity文件夹复制到自己的textures文件夹内,然后依次进行动物修改,有的动物在文件夹里,有的就只是一张png文件,请问修改这个结构,只需要对想改的贴图文件进行二次创作就好了。

鉴于苦力怕的展开图很难看出哪里是头哪里是身子,你可以参考这个:

....未完善

Top 立方体顶部
Bot 立方体底部
Left 左面
Frnt 前面
Rt 右面
Bck 后面

在游戏中看起来是这样的:

....未完善

其他的生物也是类似的修改方式,如果分不清哪里是头哪里是身子,可以拆几个其他材质包参考一下。

有关材质文件格式的提醒

“Minecraft支持.png、.tga和.jpg格式的材质。 但是,它会优先尝试使用png格式的版本,然后尝试tga格式的,最后尝试jpg格式的。 这意味着倘若你有两个苦力怕的材质,一个为png格式,一个为tga格式,游戏会优先将png格式的材质作为苦力怕的材质。” ------Minecraft Wiki

什么是tga格式

部分生物和方块的格式是tga。tga是什么?怎么改?以下视频讲解非常详细,建议参考:

[MEDIA=bilibilibv]1ok4y1d7KR[/MEDIA]

使用PS修改tga材质的图文教程,可以结合视频一起学习:

[URL unfurl="true"]https://www.bilibili.com/read/cv3388465[/URL]

测试成果

如果想在游戏里看看创作成果,可以直接把XXX_Resourse_Pack文件夹放进Win10MC/手机端MC的development_resource_packs文件夹内。创建的材质包将出现在游戏材质包设置列表中,点击激活按钮即可使用。

各端的development_resource_packs的路径:

WIN10

%localappdata%\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\LocalState\games\com.mojang\development_resource_packs

安卓

SDCard/games/com.mojang/development_resource_packs

IOS

将文件夹从电脑传输到ios后导入ios自带的”文件“app,可以使用微信、QQ等app或者隔空投送、icould帮助传输。随后在文件app内把文件夹移动到”我的iphone⁩⁩ ▸ Mincraft⁩⁩ ▸ games⁩⁩ ▸ com.mojang⁩⁩ ▸ development_resource_packs 即可。

打包成.mcpack格式

XXX_Resourse_Pack文件夹压缩成.zip文件,重命名后缀.zip为.mcpack,确保文件拓展名为.mcpack而不是.mcpack.zip。将该mcpack文件发送至手机,手机打开mcpack即可自动导入MC。