准备工具
- 一台电脑。本教程使用电脑创建材质包,但手机也可以胜任。
- 任意一个文本(代码)编辑器,和任意一种图像编辑器。
工具推荐
- Windows系统可以考虑NotePad++、Visual Studio Code、Visual Studio、Paint NET(图像)。
- MacOS系统可以考虑Visual Studio Code、TextMate、Visual Studio、Photoshop(图像)。
创建框架
- 创建一个文件夹,命名为
XXX_Resourse_Pack
。XXX部分请按照自己的需求命名,建议使用全英文命名。此文件夹的命名并没有强制要求,但开发者通常会使用Resource
或Behavior
区分行为包和资源包。由于此教程创建的是材质包,属于资源包范畴,故命名为Resourse_Pack
。 - 创建一个命名为
manifest.json
的文件。确保该文件后缀为.json。该文件用于描述该材质包的主要信息,比如说:名称、游戏设置中显示的材质包描述内容和身份码(UUID)。 - 使用文本编辑器打开你的
manifest.json
,并输入一下内容:
{
"format_version": 2,
"header": {
"description": "This is XXX Resource Pack",
"name": "XXX Resource Pack",
"uuid": "bc2a0bc9-e3a2-4702-9319-d4d3231dfdbc",
"version": [1, 0, 0],
"min_engine_version": [1, 13, 0]
},
"modules": [
{
"description": "This is XXX Resource Pack",
"type": "resources",
"uuid": "891f5751-bb0e-47c6-91f0-fdc4e76949ef",
"version": [1, 0, 0]
}
]
}
- 注意:如果没有编程经验或不了解json语言,请不要随便乱改内容、符号或空格,否则可能导致代码错误。
名称 | 描述 | |
---|---|---|
format_version | 定义该描述文件的版本。目前默认版本为 2,一般情况下无需更改。 | |
header | description | 材质包简介,该简介会出现在游戏设置的附加包名称下方。请根据自己的想法简单介绍。 |
name | 材质包名称,请根据自己的想法命名。 | |
uuid | 材质包的身份识别码,独一无二的身份证号。用于帮助游戏区分不同的附加包。 | |
version | 材质包的版本号 | |
min_engine_version | 该材质包能兼容的 minecraft 最低版本。 | |
modules | description | |
type | 附加包加载类型,填写"resources" 则游戏会将这个附加包作为资源包加载,填写 "data" 则作为行为包加载。 | |
uuid | 材质包的身份识别码,该uuid必须不同于上方的uuid。 | |
version | 材质包的版本号,于上方相同。 |
- uuid请前往uuid生成网站获取,你可以前往https://www.uuidgenerator.net/version4 获取,刷新一次网页会生成一个新uuid。你也可以自己百度uuid生成网站进行生成。
- 创建完以上内容以后请好好保存。记住是json文件,请不要保存成其他格式。
创建材质包Logo
- 打开图像编辑器创建一个128x128像素的新图像,绘制你材质包logo后,将其命名为
pack_icon
,并以png格式保存。logo会显示在游戏的材质包列表中。 - 现在
XXX_Resourse_Pack
文件夹里应该有pack_icon
和manifest.json
两个文件。请在里面新建一个textures
文件夹,然后在textures
文件夹里新建一个blocks
文件夹,以便后续在里面添加你创作的材质。
了解textures文件结构
textures
文件夹可以包含以下内容。请参考下表,根据自己需要创作的内容进行相应的文件夹创建:
文件夹名称 | 文件夹内包含的内容 |
---|---|
blocks | 方块材质贴图 |
colormap | 每个生物群系需要渐变的方块使用的颜色 |
entity | 实体(生物&部分不规则方块)贴图 |
environment | 环境贴图&破坏方块时的碎裂动画 |
gui | 游戏UI贴图 |
item | 教育版中黑板的贴图 |
items | 背包中各个物品的贴图 |
map | 手持地图和地图图标的贴图 |
misc | 杂项(附魔闪光,丢失方块的贴图,配载南瓜头的掩图 |
models | 装备贴图 |
painting | 各种挂画的贴图 |
Particle | 粒子的贴图&篝火的烟的贴图 |
persona_thumbnails | 人物缩略图 |
Ui | 户界面 |
创作方块贴图
此处以创作羊毛方块作为例子。
- 打开textures文件夹,创建blocks文件夹。创建
wool
..........此处待完善 - 16种颜色的羊毛png贴图文件。依次用图像编辑器进行创作。
- 创建贴图文件时请使用16x16像素,并且以png文件保存,方块贴图的命名一定要和原版方块的贴图命名完全一致。
需要注意的是,有的方块是有动画的,比如说海晶灯(sea_lantern.png)这个贴图垂直排列分成了5帧。所以你需要画5帧的贴图。
创作实体贴图
此处以创作苦力怕为例子。
- 在
textures
文件夹中创建entity
文件夹,在entity
文件夹中创建creeper
文件夹。
两个png文件,一个是苦力怕展开图,一个是......未完善
建议直接原版把entity文件夹复制到自己的textures文件夹内,然后依次进行动物修改,有的动物在文件夹里,有的就只是一张png文件,请问修改这个结构,只需要对想改的贴图文件进行二次创作就好了。
鉴于苦力怕的展开图很难看出哪里是头哪里是身子,你可以参考这个:
....未完善
Top | 立方体顶部 |
Bot | 立方体底部 |
Left | 左面 |
Frnt | 前面 |
Rt | 右面 |
Bck | 后面 |
在游戏中看起来是这样的:
....未完善
其他的生物也是类似的修改方式,如果分不清哪里是头哪里是身子,可以拆几个其他材质包参考一下。
有关材质文件格式的提醒
“Minecraft支持.png、.tga和.jpg格式的材质。 但是,它会优先尝试使用png格式的版本,然后尝试tga格式的,最后尝试jpg格式的。 这意味着倘若你有两个苦力怕的材质,一个为png格式,一个为tga格式,游戏会优先将png格式的材质作为苦力怕的材质。” ------Minecraft Wiki
什么是tga格式
部分生物和方块的格式是tga。tga是什么?怎么改?以下视频讲解非常详细,建议参考:
[MEDIA=bilibilibv]1ok4y1d7KR[/MEDIA]
使用PS修改tga材质的图文教程,可以结合视频一起学习:
[URL unfurl="true"]https://www.bilibili.com/read/cv3388465[/URL]
测试成果
如果想在游戏里看看创作成果,可以直接把XXX_Resourse_Pack
文件夹放进Win10MC/手机端MC的development_resource_packs
文件夹内。创建的材质包将出现在游戏材质包设置列表中,点击激活按钮即可使用。
各端的development_resource_packs的路径:
WIN10
%localappdata%\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\LocalState\games\com.mojang\development_resource_packs
安卓
SDCard/games/com.mojang/development_resource_packs
IOS
将文件夹从电脑传输到ios后导入ios自带的”文件“app,可以使用微信、QQ等app或者隔空投送、icould帮助传输。随后在文件app内把文件夹移动到”我的iphone ▸ Mincraft ▸ games ▸ com.mojang ▸ development_resource_packs 即可。
打包成.mcpack格式
将XXX_Resourse_Pack
文件夹压缩成.zip文件,重命名后缀.zip为.mcpack,确保文件拓展名为.mcpack而不是.mcpack.zip。将该mcpack文件发送至手机,手机打开mcpack即可自动导入MC。